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Les règles et les bases du Yu-Gi-Oh!

L’idée, ici, est de donner un aperçu très général des règles du jeu. Comme les cartes et leurs combinaisons sont extrêmement variées, la profondeur du Yugioh et ses subtilités stratégiques ne se révèlent vraiment qu’à l’usage. C’est sur le terrain que vous pourrez vraiment vous perfectionner et faire vos armes véritables mais cette page vous donnera le bagage nécessaire pour avoir les premières bases.

Principe de jeu

En restant fixé sur le mode du duel, le principe du jeu est donc de s’affronter à deux joueurs. Chacun débute avec 8000 points de vie et un paquet de cartes (deck) composé par ses soins ou issus d’une série existante. Au Yugioh, il existe plusieurs manières de mettre à mal son adversaire mais pour faire simple, celui qui aura perdu, sera celui qui n’aura plus de points des vie, à l’issue de l’affrontement.

Le terrain de jeu

Pour commencer, chaque joueur dispose de son propre terrain de jeu. Ce terrain comprend des emplacements pour les différents type de carte du jeux : cartes Monstres, cartes magies et pièges, carte pendules et cartes spéciales. Il comprend également une case réservée à la pioche et un case corbeille, appelée cimetière. Dans cette dernière, on mettra au fur et à mesure du déroulement du jeu les cartes éliminées par l’adversaire.

  • Deck : position de la pioche tournée face contre plateau.
  • Cimetière : corbeille. monstres morts / cartes utilisées ou éliminées, etc
  • Terrain : cartes magies de terrain
  • Extradeck : réservé à certains type de monstres
  • Cartes Monstres
  • Cartes Magies et Cartes Pièges
  • Cartes pendules

Type de cartes

On distingue quatre grands types de cartes au Yugioh. Elles peuvent être combinées entre elles, donnant lieu à de nombreuses possibilités et variantes stratégiques qui font tout l’intérêt du jeu. Sur chaque carte sont indiquées précisément leurs fonctionnalités, facteurs d’attaque ou de défense le cas échéant, effet, niveau, possibilités de combinaisons, etc…

Les cartes monstres

Les monstres ont des attributs, des niveaux, des facteurs d’attaque et de défense. Ils sont au cœur du jeu puisque ce sont eux qui font permettre d’engager véritablement des attaques.

Durant les phases de jeu, ces cartes monstres peuvent être posées sur les emplacements prévus à cet effet faces découvertes, ou plutôt faces voilées à l’adversaire. Ce dernier devra alors les attaquer pour les mettre à découvert. En plus de cela, les cartes monstres peuvent être aussi placées en position d’attaque (orientation de la carte dans le sens de l’emplacement – mode portrait) ou elles peuvent être placées en mode défensif. La carte est alors « couchée », c’est à dire qu’elle est disposée de manière perpendiculaire par rapport à l’emplacement (mode paysage).

En cas d’attaque du monstre par l’adversaire, la position offensive ou défensive de la carte sur le terrain de jeu déterminera le facteur à utiliser pour la résolution du combat. Autrement dit, si le monstre est en position défensive on utilisera ses points de défense contre les points d’attaque de l’attaquant. S’il est en attaque, on se référera à son facteur d’attaque.

Types de monstres

Les cartes monstres sont réparties en plusieurs familles reconnaissables à leur couleur. Durant les phases de jeu, pour connaître leurs propriétés et leurs attributions exactes, on se reporte aux éléments détaillés sur la carte.

On citera rapidement dans les type de monstres :

  • Les Monstres normaux (jaunes) qui n’ont aucun effet global sur le jeu
  • Les Monstres à effets (orangés) qui induisent des effets globaux sur le jeu qui perdurent durent tant qu’ils sont sur le plateau
  • Les Monstres fusion (pourpres, violets) qui doivent être invoqués pour apparaître, en général, en combinant des cartes entre elles (cartes monstres + cartes magies, etc…)
  • Les Monstres rituels (bleus) qui sont invoqués par certaines cartes magies combinées avec certaines actions.
  • Les Monstres syncro (carte gris, blanche) invoqués également sous certaines conditions (élimination de monstres déjà sur le plateau et utilisation d’une carte monstre synthoniseur, …)
  • Enfin, on citera les Monstres XYZ (cartes noires) et les Monstres Liens eux aussi invoqués sous des conditions décrites sur leurs cartes.

Les cartes magies

Comme leur nom l’indique, les cartes Magies ont des propriétés magiques. Elles vont permettre de renforcer les stratégies d’attaque ou de défense des joueurs en présence. Il en existe aussi plusieurs sortes :

  • Carte de magie normale
  • Magie continue : la carte restera sur le terrain une fois activée jusqu’a sa destruction.
  • Equipement : permettra de renforcer l’équipement d’un monstre et donc ses capacités et sa puissance. Cette carte disparaîtra si le monstre dont on l’a équipée est détruit.
  • Jeu Rapide : les cartes magie de ce type peuvent être activées pendant le tour de l’adversaire
  • Magie de terrain : carte magie destinée à l’emplacement spécial Terrain du plateau de jeu.
  • Magie rituelle : invocation d’un monstre rituel

Les cartes pièges

On distingue plusieurs types de cartes pièges : pièges normaux, pièges continus, contre. Comme leur nom l’indique, elles permettent de créer des retournements et des rebondissements durant le tour de l’adversaire en contrant ses attaques.

Les cartes pendules

Ces cartes sont appelées ainsi parce qu’elles peuvent faire office soit de cartes monstres, soit de cartes magies en fonction de l’utilisation qu’en fait le joueur sur le terrain de jeu. On se reporte alors à la partie de la carte concernée pour connaître son effet et ses attributions.

Déroulement du tour de jeu

Au démarrage de la partie chaque joueur pioche 5 cartes dans son deck.

Dans le principe Yugioh fonctionne comme un jeu au tour par tour. Toutefois, pendant la phase de bataille et en fonction de certaines cartes, des séquences plus interactives peuvent intervenir qui dérogent au principe strict du tour par tour.

Cela étant dit, dans les grandes lignes, le déroulement du tour de jeu obéit à des phases précises pour chaque joueur. Il y en a 6. Chacune des phases à un nom conventionnel. Le passage de l’une à l’autre est, en principe, marqué ou énoncé par le joueur. Une fois passée d’une phase à l’autre, le joueur ne peut plus revenir en arrière.

  • Draw phase : le joueur pioche une carte dans son deck
  • Standby phase : cette phase permet d’activer les effets de certaines cartes qui ne s’activent qu’à ce moment précis. En l’absence de telles cartes, elle est simplement ignorée.
  • Main Phase 1 : c’est là que le joueur règle et met en place la majeure partie de ses stratégies pour le tour : pose de carte magies ou pièges, pose des cartes monstres en position d’attaque ou de défense. Une fois toutes les stratégies mises en place c’est le moment d’attaquer (le cas échéant).
  • Battle Phase : phase d’attaque
  • Main phase 2 : permet au joueur de poser ou d’activer certaines autres cartes.
  • End phase : fin du tour. La main passe à l’adversaire.

Résolution des combats

Nous avons déjà parlé de la disposition en mode offensif ou défensif des cartes monstres. En cas de décision d’attaque, la résolution du combat se fait pendant la battle phase. Comme dans la plupart des jeux au tour par tour, un joueurne peut attaquer qu’une seule fois par tour.

Pour connaître la résolution du combat, on compare, en général, les facteurs d’attaque du monstre attaquant combinés avec les cartes à effet (magie, équipement éventuel du monstre, etc… ) avec les facteurs d’attaque ou de défense du monstre lui faisant face.

Comme indiqué plus haut, les facteurs utilisés sont fonction de sa position sur le terrain de jeu (carte dans le sens du plateau, position d’attaque, carte couchée position défensive). Entre-temps peuvent intervenir des contres, des pièges etc…, mais si le facteur d’attaque du monstre attaquant (effets cumulés) est supérieur au facteur du monstre attaqué ce dernier est détruit.

Si ce dernier est en position de défense, la différence entre points d’attaque de l’assaillant et points de défense du défenseur est ignorée. S’il est en position d’attaque et qu’il existe une différence ( 1500 points d’attaque de l’assaillant – 1000 points d’attaque du défenseur = 500 points), cette différence est soustraite automatiquement des points de vie de l’adversaire.


Voilà pour les règles de bases qui pourront vous permettre de vous lancer dans une partie de Yugioh en sachant à peu près où vous mettez les pieds. Comme nous le disions, pour vraiment apprendre, il faudra vous jeter à l’eau.